BlenderでUDIMにテクスチャペイント
まえがき
えぇ2021年9月の1日になった瞬間に記事を書き始めています。
今現在「Blender UDIM」でGoogle検索するとTOPの記事の幾つか(そのほとんど)が他ソフトに書きだしてテクスチャペイントを済ませたりしており
全く微塵もBlenderOnlyで完結していないので、少し苛立ちを覚えました。
そんな事で、ひさびさに真面目に記事を更新してみます。
恐らく、後で読み直した時に語尾を「です、ます調」に変更する。
UDIMの準備
恐らく、全くの無知の人物はBlender UDIMといったワードに辿り着くことは無いと思われるので、詳細については僕もあまり詳しくないので省かせて頂きます。
詳しく知りたい方は以下URLを参照してください。
今回はお馴染みのサルを使用します。
では早速、、、
UVエディターで画像を追加する際にタイル状にチェックを入れます。
(入れ忘れても、後からメニューの画像からソースを変更すればOKです。)
メニューの画像にUDIMタイルの項目があるので、そこの+ボタンでタイルを追加出来ます。
横に10、縦に10の最大100まで増やせるっぽいです。
(普通にモデリングしてるだけじゃ恐らく10で十分。)
ヘッダーの画像メニューから保存を選択すれば、現在追加したタイル分まで連番で画像を保存してくれます。
テクスチャペイント
ほとんどの人がUDIMのペイントの為に他ソフトに移動していましたが、Blenderで完結させたいので、とりあえず実演の為に猿の目玉をタイル1つ分移動させます。
マテリアルを1つ作成して画像テクスチャを用意します。
画像テクスチャで先ほど保存したタイル画像を開きます。
1番目の画像を選択して開くか、Shit等で複数選択して開きます。
(試した事はないですが、ディレクトリが同じであれば、何番を選ぼうが勝手に全部読み込んでくれそうです)
そうしたら、後は自由にテクスチャペイントしてください。
(ここまで、やってみて普通にテクスチャペイントする工程とほとんど何も変わらない事に気付いたが時すでにおすし)
ベイクについて
UDIMでテクスチャのベイクについては、現時点では非常に面倒です。
どうやら、一括でベイクする機能が標準では備わっていないようです。
ですので、こちらで書かれているように、1タイルずつベイクして行く模様です。
(実際、僕も6枚のテクスチャを1枚ずつ、ずらしながらベイクしました、めんどくさかったので記事には書きません)
それか、、
こちらのアドオンなどを金銭に余裕のある方は購入してみるのが良いかもしれません。
他の記事に苛立っている割に、そんなに分かり易い記事でもなければ重要な内容でも無かったので、すぐに新しい別の記事を補填します。(誰得!?)