まえがき
髪の毛作れないので、この記事を書きながら習得します。
本音としてはMAYAのXgenを使ってみたい。
あれがモデリングのヘアー界では最適解みたいな所あるから。
そもそも何で髪の毛を作れないかも分からないくらい分からない。
カーブで作ってる人とか、あの量の点々を手動で弄ってるのかと思うとそれだけで発狂する。
もはや髪の毛を作れないから作らないへ。
以前のモデルと比較。
— Masataka Goto (@nfrt_official) 2020年8月18日
頭のサイズが全然違うなぁ。
右の方が比率的には正しく作ったはず。
でも単体なら左の方が身体のラインが綺麗に出ている気がする。 pic.twitter.com/PmxJsJLnOL
作っても、この程度。
#blender #b3d
— Masataka Goto (@nfrt_official) 2020年7月14日
前髪の良い感じの作り方募集。 pic.twitter.com/JIH5Gs0J9d
極論、全キャラ坊主でも悪くはない。
まぁテクスチャも碌に描けないから、そもそも完成しないんだけど。
まぁ作らなきゃ始まらないのでやっていきますが。
環境
- blender Ver.2.90.0
パーティクルヘアー
モデリングソフトで髪の毛を作るとなると幾つかの方法がある。
板ポリを複製などして配置する方法やパーティクルヘアーを使う方法など。
その中で、パーティクルヘアーを用いた方法が自分のスタイルとして確立できそうな感じがするので使って行きたい。
ひとまず始めるにあたってキャラクターを用意する訳だが。
顔があると髪型の合う合わないがあるので、シンプルなモノを用意した。
この辺は各自の判断に任せる。
以下で配布をしている素体でも良い。ご自由に使ってくれ。
とりあえず何も考えず髪の毛を生やしてみた。
ウェイトで位置を決めて、パーティクル編集からの子パーティクルの設定。
これなら、僕は使わない。
透過テクスチャを使う
パーティクルヘアーだけでは、良さが微塵も上がらないので、透過テクスチャを作ってみた、kritaで手抜きだが試すだけなので関係ない。
確認の為に板ポリを設置するのが面倒だが、個人的にパーティクルより馴染んでいる気がした。
両方使ってしまおう
現時点の僕が出せる最適解としては両方を使うのがベストだと言うこと。
とりあえず、パーティクルヘアーを使って板ポリにただヘアーを生やす。
それにバリエーションを加えてやる。
これをレンダリングしてあげる。
レンダリングの際の設定は何もこだわっていないので詳細は省くけれど、影を作りたくないので直接放射のシェーダーを設定した。
結果はこんな感じ。
早速使ってみる。
だいぶ髪の毛らしくマシになった。
ただ問題は配置の方法。
適当に配置したものが以下だが、これだとただのパーティクルヘアーと大差ない。
むしろ悪化している。
他に思いつく手段としては、カーブを使うなり色々出来るが手間である。
とりあえず今回は志半ばで終了とさせて頂くが、この記事が誰かの役に立てば幸いだ。
また何か思いつき次第、別記事にて解説を加えていく。