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UE4 キャラクターをセットアップ その2

まえがき

Unreal Engine キャラクターをセットアップしてみる。その1の続きです。
今回はアニメーションBPを作成して操作に合わせてキャラクターを動かしたいと思います。

事前知識として

キャラクターの入力設定などは前回記事です。
アニメーションが用意されている前提で話を進めて行きます。
legendimposter.hatenablog.jp

環境

  • Unreal Engine 4.25(日本語化)

  • プロジェクト設定ーBlankテンプレート(ブループリント)

 

キャラクターのセットアップ

ブレンドスペースの作成

では、まずブレンドスペースから作成していきます。
新規追加からアニメーション、ブレンドスペース1Dを選択します。
するとスケルトンを選択する画面が出てくるので、その1でキャラクターとして設定したスケルタルメッシュのスケルトンを選びます。

f:id:legendimposter:20200821214709p:plain

BPが開けたら、右下のアセットブラウザにある作成したIdle状態のアニメーションを左にWalkもしくはRunを右にドラッグ&ドロップで配置します。
ブレンドスペース内の緑の◇、プレビュー値をドラッグで移動させてみてアニメーションされることを確認したら保存して完成です。

アニメーションBPの作成

アニメーションBPを作成しましょう。
作成したらステートマシンを追加します。
作成したステートマシンをダブルクリックして階層を下ります。
階層を下りたら”ステート”を追加します。

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f:id:legendimposter:20200821214524p:plain

ステートを作成したら、ステートをダブルクリックして更に階層を下ります。
先ほど作成したブレンドスペースを追加、Float変数を作成して繋げておきます。

f:id:legendimposter:20200821215536p:plain

最後に、イベントグラフでスピードの値をセットします。
スピードの値はルートコンポーネントの速度(cm / s(ア​​ンリアル単位/秒))をベクターの長さで返しているようです。

ぼくも詳しくは理解できていませんがターゲットとなるアクタの位置を”Get Velocity”で取得します。その総和を"Vector Length"で移動した長さとしそのままスピードとして出力しているイメージです。(間違っていたらすみません。)

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ここまで出来たらキャラクターBPのスケルタルメッシュコンポーネントのアニメーションに作成したアニメーションBPを設定します。

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あとはプレイして確認してみましょう。
スピード等調整が必要になった所は各自調整しましょう。

 現時点では、その3を作成する予定はありませんが、ブレンドスペースBPも1Dではない方をまだ使用していなかったりするので、今後ふと更新されるかもしれません。

それでは、ここまで読んで頂きありがとうございました。

参考ページ

docs.unrealengine.com

docs.unrealengine.com

docs.unrealengine.com

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